Las claves para que un videojuego tenga éxito en la plataforma móvil

Mayo 2017


Con el mercado creciente de los smarpthones, iPhone y Android a la cabeza, las aplicaciones y los juegos móviles se integran cada vez más en el modelo de negocios de las empresas en el comercio móvil en general (profesionales del turismo, prensa, tiendas online, etc.). Pero ¿cuáles son los requisitos previos y las claves del éxito de una aplicación o de un juego en la plataforma móvil?

La sociedad Magma Mobile, editora de juegos móviles exitosos (Pinball, BubbleBlast, Mahjong), conoció un desarrollo acelerado desde su creación.

Uno de sus creadores, Etienne Jambou, quien también participó en el desarrollo de Google Adsense en Francia, revela algunos de los elementos esenciales para el éxito comercial de un juego en la plataforma móvil, teniendo como base los "hits" recientes de Magma Móvil. Nos da consejos extrapolables a las aplicaciones móviles más orientadas hacia el servicio práctico para los internautas móviles.



CCM - ¿Cuáles son, según usted, las claves para que un videojuego tenga éxito en la plataforma móvil?

Etienne Jambou - Una de las claves es aportar "alegría" a los usuarios, con el objetivo de llegar a la mayor cantidad de estos. El aspecto "diversión" está íntimamente ligado a una estrategia de desarrollo global.

Los juegos que desarrollamos en Magma Mobile son extremadamente intuitivos. Tratamos de crear los primeros niveles de los juegos sin mucho texto, donde los jugadores aprenden a comprender el universo en el cual se les hace evolucionar.

Hay por supuesto una cierta noción de "adicción" que interviene, pero en el sentido positivo del término. Hay que crear una conexión al juego que genera las ganas en el usuario de progresar, de lanzarse desafíos en cada nuevo nivel. Nos distinguimos también de otras empresas que desarrollan videojuegos que esencialmente se dirigen demográficamente al sector masculino.

Finalmente, tratamos de crear videojuegos de tipo puzzle que ofrecen un número de actualizaciones potencialmente ilimitadas, lo que permite reactivar el interés, sobre todo de nuestros gamers más distinguidos y activos.

También añadimos espacios sociales a nuestros juegos. Los usuarios pueden consultar y comparar sus marcadores, crear conexiones entre ellos.



CCM - De la idea del juego a su diseño, luego a su comercialización, ¿cuáles son los puntos importantes para producir un "hit" según usted?

EJ - No pensamos que es posible anticipar el éxito de un juego. Es la razón para la cual sometemos a un test conceptos muy diferentes. Hasta el día de hoy, hemos desarrollado más de 60 juegos. Como no se puede anticipar lo que va a suceder con el juego, se tiende a crear muchos conceptos, teniendo como base las pruebas de concepto (Proof of Concept o PoC).

Un ingeniero va a desarrollar el diseño y el concepto durante uno o dos días. Luego, tomamos una decisión que consiste en conceder recursos o no a la idea, asegurándose particularmente que el juego está en la misma onda con nuestras exigencias y que va a tener el mayor número posible de aceptación por parte de los gamers.

Cuanto la PoC es aprobada, vamos a dedicar bastante tiempo al desarrollo de los aspectos técnicos y gráficos, fijando una cronología relativamente corta. Tratamos de lanzar el juego en el plazo de dos meses.

Cuando se realiza su lanzamiento, estamos atentos a la comunidad y de sus comentarios y opiniones sobre las funcionalidades que el juego debería tener.

Somos muy activos sobre el seguimiento del nuevo juego durante un mes. Teniendo como base las estadísticas de las puntuaciones que nos dan, luego deliberamos en cuanto al hecho de dar al juego más apoyo técnico y de marketing.



CCM - ¿El marketing móvil ocupa un sitio estratégico importante en Magma Mobile en el lanzamiento de nuevos juegos? ¿Cuáles son sus principales aspectos?

EJ - Cuando trabajaba en Google, tuve como responsabilidad desarrollar una "estrategia editor" que consistía en definir los elementos de una estrategia ganadora para los editores en la Web.

Esta estrategia se articulaba en tres tiempos: "drive (circulación), retain (fidelización), monetize (monetización)". Es una técnica bastante simple pero que permite obtener una estructura sólida en la Web o la Web móvil, tanto para nuestras acciones online y en el marco de una utilización offline. El objetivo es generar tráfico para la descarga de los juegos, fidelizar al jugador, luego monetizar el juego.

Todo comienza con una reflexión alrededor de la aplicación o alrededor del juego: ¿Acaso la aplicación final permite resolver el problema para la cual fue creada? ¿Acaso el juego genera alegría o placer? Es una pregunta que puede parecer común, pero a menudo los empresarios tienden a atacar problemas que conciernen sólo a su país, incluso sólo a una región, en lugar de tener una visión global, para llegar a la mayor gente posible.

Uno de nuestros mejores juegos, Bubble Blast 2, está traducido actualmente en 20 lenguas. Al principio, hubo una reflexión para procurar que este juego sea lo más accesible posible, luego, hubo una reflexión puramente técnica, para asegurarse que funciona con cualquier tipo de resolución, ya sea que se trate de un pequeño smartphone vendido en un país en vías de desarrollo o de una tableta táctil con especificaciones técnicas muy avanzadas.

También hay una reflexión sobre la compatibilidad con los sistemas operativos, teniendo en cuenta los existentes actualmente. En Android coexisten las versiones antiguas de tipo OS 1.5 y versiones más recientes, es un elemento que hay que tomar en consideración porque queremos que el juego sea compatible con la mayoría de los terminales.

Finalmente, nos aseguramos de tener un título de juego que es pertinente, en inglés, con una descripción del juego conteniendo palabras clave, para un buen posicionamiento en la Web.



CCM - ¿Y con respecto a las fases siguientes?

EJ - Después del lanzamiento, es la fase de marketing online donde se tiene el papel de anunciador y el de marketing offline que a menudo se hace a través de los fabricantes u operadores que valorizan los juegos y las aplicaciones presentes en su teléfono. Es un incentivo que puede permitirse después de haber alcanzado un cierto tamaño crítico.

También existe un "push social", especialmente apoyándose en nuestra comunidad Facebook o Twitter, a quien se va a enviar informaciones sobre las actualizaciones y la disponibilidad de nuevos juegos.

Después realizamos técnicas de marketing más complicadas, que necesitan de colaboración, como acuerdos o alianzas con los fabricantes para tener los juegos integrados en los teléfonos móviles. De la misma manera tener una buena relación de marketing con los operadores porque son ellos quienes toman esta decisión.



CCM - Cuál es la diferencia de enfoque de marketing entre un juego o aplicación móvil para Android y para iPhone?


EJ - El modelo de negocio varía por supuesto en función a las plataformas a las que se dirige. Cuando va dirigido a iPhone y Apple, sabemos que los usuarios tienden a gastar más que los de Android. Podremos ir mucho más fácilmente hacia aplicaciones y juegos de pago que en Android. Por lo tanto, hay que tomar en consideración a la población a la que se va a llegar para ajustar el modelo de negocio.



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Publicado por Carlos-vialfa. Última actualización: 25 de julio de 2012 a las 21:29 por Carlos-vialfa.
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