El poco interés de las empresas en las identidades virtuales

Septiembre 2017



¿Los mundos virtuales tienen un futuro en las empresas? Las posibilidades ofrecidas por estos mundos virtuales atraviesan una crisis de utilidad y tienden a perder interés por parte de los usuarios. Por ejemplo, el boom suscitado por "Second Life" disminuyó considerablemente. Para Rémi Sussan, periodista especializado en las nuevas tecnologías, los universos virtuales quedan indisociables del juego y se prestan difícilmente a una utilización en la esfera profesional, a pesar de su practicidad demostrada en la vida real. Rémi nos expresa sus reflexiones sobre la oposición entre las redes sociales y los mundo virtuales y sobre el éxito de la realidad virtual ilustrada por sistemas como Wii, que ofrece nuevas posibilidades de interacciones "hombre-máquina".



CCM - Asistimos desde hace algún tiempo a una disminución del interés por los universos virtuales. En cambio, las redes sociales están en pleno apogeo. ¿Cómo se explica el éxito de unos, y el declive de otros según usted?

Rémi Sussan - Diría que se trata más bien de una inactividad. Cuando se mira la historia de los mundos virtuales, no es la primera vez que esto se produce. En 1995, se dio una primera explosión alrededor del lenguaje VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") que permitió crear mundos en 3D. En ese momento se tenía la impresión de que los mundos virtuales iban a reemplazar a la Web, pero todo se estancó.

Luego, llegó Second Life que también tuvo su periodo de grandeza pero luego el interés en este mundo virtual disminuyó porque varias cosas no funcionaban y en parte también porque las interfaces no siempre eran fáciles de usar, había que memorizar a menudo los comandos y finalmente se planteó la interrogante sobre la utilidad de estos universos. Considero que los mundos virtuales funcionan bien en el marco lúdico, por ejemplo los juegos online como World of Warcraft. Pero en un contexto no lúdico, cuando hay la necesidad de explorar un espacio y encontrar una utilidad profesional, es mucho menos evidente.



CCM - ¿Cuáles son otros aspectos que impiden la utilización de los universos virtuales, como Second Life, en un contexto empresarial?

RS - Hay varios. Los profesionales quisieron utilizar por ejemplo Second Life como un medio de organizar reuniones con oficinas virtuales y avatares. Pero paralelamente, otras herramientas como Skype aparecieron y resultaron ser infinitamente más prácticos. Además, me parece que la gran mayoría de empresas no se interesan por las identidades ficticias sino por las identidades reales. Se puede decir que las identidades virtuales van en oposición de los intereses de las empresas, porque las identidades virtuales se inscriben en una lógica de juego. Habría que evaluar hasta dónde el juego y las empresas pueden asociarse. Hay que tomar en cuenta la aparición de juegos más serios, que permitirían reintroducir las identidades ficticias en las empresas.

Según la teoría de Byron Reeves, se podría revelar en la empresa capacidades de liderazgo y competencias particulares como reclutamiento, evaluación, retención, persuasión y compensación en el uso de mundos virtuales como World of Warcraft.

Personalmente, quedo muy escéptico en cuanto a la adopción de los juegos virtuales para la formación de liderazgo en la empresa. Por ejemplo, World of Warcraft permite revelar liderazgos de modo espontáneo, pero éstos son también giratorios. En el mundo real, con una estructura muy piramidal, las empresas no estarán dispuestas a introducir liderazgos giratorios.



CCM - Segú su opinión: ¿Las redes sociales, que reflejan más la realidad, y los mundos virtuales son universos radicalmente opuestos?

RS - No forzosamente. Se han hecho estudios sobre el impacto de los mundos virtuales en la realidad. Por ejemplo, si un usuario utiliza un avatar grande que va a darle confianza en sí mismo en un mundo virtual, también puede modificar su comportamiento en el mundo real. Alguien que posea un avatar deportivo en un universo virtual, también va a tender a hacer deporte en el mundo real.

Las redes sociales y mundos virtuales corresponden a diferentes modalidades de acciones, pero no creo para que sean radicalmente opuestos ya que existe un abanico de comportamientos intermedios.

Hace años, numerosos sociólogos afirmaban que la Web perjudicaría el contacto social y que la gente tendería a socializar menos, ahora sabemos que no es así. Actualmente, se dice que los usuarios de las redes sociales son narcisistas y que les gusta mostrarse. Pero la gente tiene varias facetas y lados y la Web da la posibilidad de cultivar una personalidad múltiple e intereses diferentes.



CCM - Según usted sistemas como Wii de Nintendo representa una evolución importante por sus posibilidades de interacciones aumentadas con la realidad. ¿Puede explicarnos?

RS - Wii demuestra que las posibilidades gráficas son secundarias en relación a la riqueza de las posibilidades de interacciones. Aunque es menos atractiva que otras consolas en los gráficos, introduce movimientos al juego. Con una interfaz de menor calidad pero mucho más interactiva, el usuario es absorbido más que con una interfaz con mejores gráficos pero con menos interacciones. Es la diferencia entra una consola con bastante interacción y otra con menor interacción. Considero que en el futuro se producirá la multiplicación de las capacidades de interacciones.


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Publicado por Carlos-vialfa. Última actualización: 10 de mayo de 2012 a las 01:11 por Carlos-vialfa.
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